Handeln im Cyberspace (2)

„Wenn wir uns in einem virtuellen Raum befinden, dann sind wir immer noch in einem ‚realen Raum‘, wo wir durch bestimmte Apparate Zugang zu einem virtuellen Raum bekommen.

Für Anastasia Paschalidou, von der obiges Zitat stammt,1 ist es genauso real wie für die meisten Kinder und für viele Erwachsene: Das virtuelle Leben auf verschiedenen Online Plattformen. Kein Wunder, dass einige Technikfreaks und Futuristen, wie beispielsweise der Roboterforschen Hans Moravec, bereits eine Zukunft nach dem realen Leben verkünden. Eine „postbiologische“ Zukunft – das klingt nach echter technischer Evolution und der Befreiung der Menschen von der Last der Arbeit und der Belastung der Umwelt. Mindestens. Wenn da nicht das Problem wäre, dass gerade virtuelle Leben echt Energie verbrauchen: Eine einzige Identität in der Parallelwelt Second Life benötigt jährlich schätzungsweise 1 700 Kilowattstunden Strom.2 Setzt man für einen erwachsenen Mann typischerweise einen umgerechneten täglichen Energieverbrauch von 9000 kJ (Kilojoule) als Grundumsatz an, was ca. 2,5 kWh (Kilowattstunden) entspricht, so verbraucht ein virtuelles Leben fast doppelt so viel Energie – zusätzlich.3 Und  benötigt damit für die Existenz eines Avatars so viel Strom wie ein durchschnittlicher Einpersonenhaushalt in Deutschland. Während einige Futuristen also eifrig darüber nachdenken, wie der menschliche Geist auf Hardwareebene abzubilden – und vielleicht sogar herunterzuladen – ist, ergibt sich für mich daraus umgekehrt die nicht nur philosophische Frage, wie real das Handeln im Cyberspace ist. Zumindest der Energieverbrauch legt nahe, dass es sich um etwas sehr reelles handelt. Wie unterscheiden sich virtuelle von realen Welten bezüglich des Handelns? Dieser Blog setzt als Teil 2 damit das Thema des digitalen Handlungsraums (hier) fort.4

Torley - Gebäude im Spiel Second Life. Verwendung unter den Bedingungen der Creative Commons (BY-SA)

Das Spielen ist ein Paradigma des Cyberspace, weshalb beispielsweise Second Life als virtuelle Realität nicht umsonst so erfolgreich ist – oder zumindest war. Daneben ist der Cyberspace aber auch als Raumkonzept äußerst interessant und technisch relativ weit entwickelt.
Bild (= Beitragsbild als Ausschnitt): Torley – Gebäude im Spiel Second Life. Verwendung unter den Bedingungen der Creative Commons (BY-SA) – Namensnennung und Verwendung unter gleichen Bedingungen.

Der Cyberspace – Unendliche Weiten

Jeder, der mit Computern arbeitet, scheint einen intuitiven Glauben daran zu entwickeln, dass hinter dem Bildschirm ein wirklicher Raum existiert.“5 

Rein begrifflich bezeichnet Cyberspace einen Raum, in dem jemand navigieren kann, denn es ist nach einer geläufigen Interpretation die Kurzform für Kybernetik bzw. einen kybernetischen Raum.6 Der Begriff „Kyberraum“ wiederum stammt zum einen vom griechischen Begriff Kybernetes ab (κυβερνήτης = Steuermann; κυβέρνησις = Leitung bzw. Herrschaft).7 Auf den Raum weist auch der englischen Begriff Space im Cyberspace hin.8 Der Handlungsbezug in diesem Raum ergibt sich bereits insofern aus der Begrifflichkeit, als spätestens mit der Verwendung des Begriffs der Kybernetik als Wissenschaft die Steuerung und Regelung von Maschinen gemeint ist. William Gibson führte den Begriff Cyberspace 1984 in seinem Buch „Neuromancer“ (bzw. genauer eigentlich in seiner Trilogie) ein.9 Das Hauptmotiv für ihn war dabei tatsächlich das, ein Buzzword zu schaffen.10 Geprägt hat er eine Metapher für die Anfang der 1980er Jahre zu beobachtende Medienrealität. „‚Cyberspace‘ ist eines der populärsten Techno-Wörter überhaupt geworden, das vielfältig verwendet wird und mit dem ursprünglichen Kontext, für den Gibson es erfunden hat, nichts mehr zu tun hat.“11 Datenhandschuh, Datenhelm und schließlich Datenanzug: Jaron Lanier entwickelte die Techniken weiter, die bis heute mit dem Cyberspace verbunden werden.12 Dabei prägte er den Begriff der „Virtuellen Realität“ – bzw. machte ihn zumindest populär.13

Virtueller Raum

„Vom Spiegel über Stadtmagazine bis zu Lifestyle-Zeitschriften – alle brachten zu Beginn des letzten Jahrzehnts vor der Jahrtausendwende Texte über die sagenhaften Möglichkeiten der ‚virtuellen Welten‘.“14

Im engeren Sinn bezeichnet der Begriff Cyberspace also einen „virtuellen Raum“ bzw. eine virtuelle Realität.15 Auch hier scheint mir eine Begriffsklärung hilfreich für die weitere Argumentation zu sein. Interessant ist zunächst die Entstehungsgeschichte des Begriffs Virtualität. Er leitet sich ursprünglich aus dem lateinischen Virtus ab. „‘Virtus’ gibt in und nach der latei­nischen Bibel­über­setzung die griechi­schen Wörter ‘dyna­mis’ (δύνα­μις) bzw. ‘dyna­tos’ (δυνα­τός) wieder.“16 Insofern bedeutet Virtualität zweierlei: zum einen so etwas wie Wirkkraft von Menschen, zum anderen, insbesondere über viele Übersetzungen, so etwas wie (philosophische) Potentialität oder Möglichkeit. Bereits hierdurch ist es ein vielbedeutender Begriff. Bei Hegel beispielsweise muss das Virtuelle in Erscheinung treten, denn es ist zugleich notwendig.17 Die entscheidende Facette für diesen Kontext ist die, „der Möglichkeit nach vorhanden zu sein“.18 Hierbei handelt es sich philosophisch gesehen um die Auseinandersetzung, in welchem Verhältnis Ursache und Wirkung stehen und ob die Wirkung in den Ausgangsbedingungen bereits (virtuell) vorhanden ist.19 Als Realisierung von Ideen stellt auch Technik eine „Verwirklichung von Möglichkeiten“ dar,20 in diesem Fall die Möglichkeit, technisch neue bzw. andere Räume zugänglich zu machen. Ganz zentral aber zeichnet dieses Verhältnis menschliche Handlungen aus: Sie werden nämlich nicht verursacht, sondern aus Gründen vorgenommen. Dadurch haben sie einen (möglichen bzw. virtuellen) Zweck- und Sinnbezug.

Der Welt-Raum

„Die wesentliche Leistung der Technik inner- und außerhalb der Bildung wird hierbei weniger in der zweckrationalen Weltgestaltung als in der Schaffung eines Möglichkeitsraums gesehen, in dem frei von den Zwängen der Natur und geschützt vor ihren Gewalten menschliche Kreativität sich entfalten kann.“21 

In der angelsächsischen Tradition gibt es eine schöne Unterscheidung zwischen dem Begriff des Raumes (Place) und dem Begriff des Ortes (Room, Space). Und auch in der europäischen Tradition gibt es Räume im Sinne eines „Places“.22 Kennzeichnend dafür waren und sind, dass sie für Menschen eine symbolische Bedeutung haben.23 Räume sind nicht einfach gegeben,24 sie werden erst durch (politisches) Handeln hergestellt. Mit anderen Worten: Räume werden erst durch den Handlungsbezug gemeinsamen Handelns existent und müssen nicht mit Orten zusammenfallen. Ein (physischer) Ort könnte umgekehrt theoretisch auch mehrere Räume umfassen.25 Ein letztes Charakteristikum von Räumen ist schließlich der eines vernünftigen kommunikativen Umgangs miteinander.26 Die Anwendung dieser Unterscheidung bietet sich auch für virtuelle Räume an, denn „in erster Linie sind virtu­elle Räume als Kommu­nika­tions-Räume konsti­tuiert, in denen durch Textnach­richten und Sprachbot­schaften eine sozi­ale Inter­aktion ermög­licht wird.“27 Für den weiteren Fortgang meiner Argumentation sehe ich deshalb die Begriffe Cyberspace und virtuelle Realität als digitale Raumkonzepte, die vor allem technologisch ermöglicht werden bzw. zu denen man über spezielle Technologien „Zutritt“ erhält. Die (digitale) Technologie selbst bleibt dabei das Werkzeug zur Gestaltung des Eintritts in diese Räume. Ihre „Einrichtung“ und Ausgestaltung geschieht dann kommunikativ und bedeutet, dass ein solcher Raum „eine Art […] Botschaft [enthält], mit der sich die Nutzer dieses Raums auseinanderzusetzen haben und zu der sie sich verhalten in der Art und Weise, wie sie dann in diesem Raum agieren.“28 Was das für mich für den Bereich von Bildungskonzepten bedeutet, das habe ich bereits in diesem Blog (hier) zum Ausdruck gebracht.

EEIM - Efecto_matrix de la catedral (BY-SA)

Spätestens mit den Filmen Tron und „Die Matrix“ wurde der Cyberspace allgemein bekannt. Die Matrix erlaubt es den an sie angeschlossenen Menschen, sich in virtuellen Datenwelten zu bewegen, also etwas zu tun. Insofern ist es auch ein spannendes Raum- und Handlungskonzept.
Bild: EEIM – Efecto_matrix de la catedral. Verwendung unter den Bedingungen der Creative Commons (BY-SA) – Namensnennung und Verwendung unter gleichen Bedingungen.

Virtualität trifft Realität

„Wird Virtuelle Realität als existenzielles Phänomen in seiner Mehrdimensionalität der damit verbundenen Problemstellung wahrgenommen, dann sind wir aufgefordert dieses Phänomen als einen existenziellen Bezugshorizont anzuerkennen der den Realitätsbegriff naturalistischer Erklärungsmodelle mit einer Verankerung im Kausalitätsbegriff grundsätzlich in Frage stellt.“29

Wie kann es virtuell funktionieren, die neuen Formen der digitalen Zusammenarbeit zu organisieren und dadurch die „geistige Produktivkraft“ von Menschen real zu nutzen? Das war die Ausgangsfrage in Teil 1 (hier) bzw. das Grundanliegen der beiden Blogbeiträge.30 Das setzt weitere Reflexionen darüber voraus, was mit virtuell und real jeweils gemeint ist. Das mache ich gemäß meiner eigenen philosophischen Ausbildung und Lesart, indem ich auch hier beim Begriff Realität beginne, ohne ihn bereits erkenntnistheoretisch zuzuordnen.31 Dass etwas real ist leitet sich etymologisch vom lateinischen Wort res = Sache bzw. Wesen ab. Es meint zunächst, nicht von der puren Einbildungskraft von Menschen abhängig zu sein. Realität wird im täglichen Sprachgebrauch meist mit Wirk-lichkeit gleichgesetzt. Virtuell ist dagegen etwas, und hier ist es zunächst der Gegenbegriff zum real-sein, das möglich im Sinne von (bloß) gedacht ist. Dennoch kann es dadurch, dass es der Möglichkeit nach schon vorhanden ist, real wirksam sein oder werden.32 Real oder wirklich ist in einer groben Annäherung etwas, das dadurch erfahren werden kann, dass es dem reinen Wunsch hinter menschlichen Handlungen (bzw. der Handlungsabsicht) widersteht – oder zumindest ein Hindernis darstellt.

Wirk-lichkeit

„Es darf nämlich nicht unterstellt werden, die Wirklichkeit sei ebenso strukturiert wie unsere Sprache oder unser sprachlich gefasstes Wissen von ihr […]“33

Wann immer von „Wirklichkeit“ gesprochen wird, „stellt sich die Frage, von welcher Wirklichkeit in welchem Kontext gesprochen wird und was darunter verstanden wird.“34 Eine Auseinandersetzung mit der Realität und Wirklichkeit des Cyberspace und/oder virtueller Realitäten setzt voraus, zu bestimmen, welchen „Realitäts-“ bzw. „Wirklichkeitsgehalt“ spezifische Handlungen oder Gegenstände (darin) haben. Was, philosophisch gesehen, nicht allzu trivial ist und viel damit zu tun hat, welche erkenntnistheoretischen Annahmen die jeweilige Aussage enthält. Meine Grundannahmen sind die,

  1. dass Menschen ihre vorfindbare Welt (Realität) sprachlich strukturieren und
  2. die dabei entstehende Wirk-lichkeit handelnd gestalten, wobei
  3. auch das Sprechen selbst ein Handeln darstellt, das gelingen oder auch misslingen kann.

Bereits der Begriff Wirk-lichkeit weist dabei auf Handlungen hin, denn er bedeutet etwas zu bewirken, zu tun bzw. auch einen Anfang setzen zu können.35 Handelnde treffen mit ihrer Absicht, die sie umgebende Umwelt zu verändern, auf objektive Gegebenheiten und Strukturen.36 Daran erfahren sie die Widerständigkeit von Dingen und erleben die Prozesse der sie umgebenden Natur und Organisationen. Diese Wirk-lichkeit nehmen wir zunächst im Wortsinne wahr: in einer „Als-Struktur“37 und für wahr als für-wahr-halten.38 Diese Art von Wahrnehmung gilt letztlich auch für wahrgenommene Objekte der virtuellen Realität (VR). Weil „der wahrgenommene ‚Schein‘ der VR […] [wiederum] selbst ‚Wirkungen‘ in uns auslösen und unseren Handlungsspielraum erweitern“39 kann, bedeutet virtuell nun nicht nur scheinbar oder eingebildet. Die Wirk-kraft der virtuellen Realität entsteht jedoch über die Handlungen von Menschen, ist also in keinem Fall menschenunabhängig „aus sich heraus“ denkbar.

Handlungsoptionen

„Es gibt keine menschliche Verrichtung, welche des Wortes so bedarf, wie das Handeln. Für alle anderen Tätigkeiten spielen Worte nur eine untergeordnete Rolle.“40

Die Verwirklichung der Intention (Teleologie), die als Folge der Handlung erwartet wird, erleben Menschen beim Gelingen typischerweise als sinnvoll. Weil sie von den jeweiligen Akteuren als sinnvoll empfunden werden, können andererseits auch sprachlich vermittelte (virtuelle) Ideen, Modelle und Normen handlungsleitend werden. Versteht man menschliches Leben und Zusammenleben als handelnden Vollzug von (sinnvollen) Möglichkeiten, die sich Menschen bieten, dann steht der „Entwurfscharakter“ der menschlichen Existenz im Vordergrund. Auch „beim Erleben einer VR […] werden wir mit den Fähigkeiten zum ‚Entwurf‘ und der Schaffung eines eigenen ‚Sinnhorizontes‘ konfrontiert.“41 Die Herauslösung aus der Alltagswelt, die sich über virtuelle Realitäten ergibt, eröffnet dabei neue Möglichkeiten des Denkens und Handelns. Über diesen Weg entsteht auch die Virtualisierung des Arbeitsvermögens: durch digitale Mensch-Maschine-Schnittstellen entstehen neue Entwürfe von Interaktionsformen im Sinne sozialer Handlungsmöglichkeiten. Eine Virtualisierung des Arbeitsvermögens bedeutet dabei eine „technische Entstrukturierung“, weil die Technik in den Hintergrund tritt, bei gleichzeitiger „sozialer Restrukturierung“ des sich ergebenden digitalen Handlungsraumes durch die kommunikative Bezogenheit aufeinander.42 Ermöglicht wird das durch eine zunehmende mediengestützte Verfügbarkeit der Arbeitskraft handelnder Menschen.43 

Avatare und Profile

„Insbesondere in netzengagierten Bevölkerungskreisen und in der sozialpsychologischen und ethnografischen Netzforschung wird die Gegenthese vertreten, dass virtuelle Identitäten durchaus authentisch sind und jenseits von Täuschung und Lüge gerade in besonderem Maße die Selbstoffenbarung und Selbsterkundung fördern.“44

Wer bin ich, und wenn ja, wie viele?“ Nach wie vor finde ich das einen umwerfenden Titel, den Richard David Precht hier entwickelt hat. Denn er verweist witzig auf die Frage, was die eigene Identität ausmacht. Eine Identität, die sich durch das Handeln ergibt, aber doch viele unterschiedliche Facetten aufzuweisen vermag. Insofern ist spätestens seit den Sozialen Medien die Diskussion darüber entbrannt, welchen Charakter Menschen mittels Avataren und „gefälschten“ Identitäten in virtuellen Räumen annehmen können.45 Das wiederum führt unmittelbar zu der Frage, was eine Identität denn nun ausmacht bzw. ausmachen kann.46 Ich schließe mich hier zunächst den Aussagen von Nicola Döring an, die betont, dass ein Profil, das „sich auf die korrekte Übermittlung überprüfbarer sozialstatistischer Fakten bezieht“ in aller Regel vernachlässigt, dass Menschen vor allem über ihre Handlungen „das Gefühl haben, relevante Aspekte ihres Selbst zum Ausdruck bringen zu können.“47 Aber sie bringen damit nicht nur Aspekte ihres Selbst zum Ausdruck, sondern ermöglichen vor allem den anderen (Handlungs-) Beteiligten, eine Person wiederzuerkennen. Deshalb genügt eine pseudonyme Identität, sei es in Form von Profilen, sei es in Form eines Avatars, vollkommen aus, eine echte virtuelle Identität auszubilden. Wenn, und das ist die zentrale Botschaft, wenn das Profil stabil und wiedererkennbar ist, damit sich die Teilnehmer*innen – vor allem aufgrund der Aktivitäten (Handlungen) in der Gruppe – ein (virtuelles) Bild über den dahinterliegenden Menschen machen können. Denn „man entwickelt auch Sympathie oder Antipathie, beispielsweise wenn man Beiträge einer Person liest, oder beobachtet, ob sich eine ‚Person‘ pro- oder antisozial gegenüber anderen verhält.“48

Jin Zan - The Holodeck in USS Eclipse auf Second Life2. Verwendung unter den Bedingungen der Creative Commons (BY-SA) - Namensnennung und Verwendung unter gleichen Bedingungen.

Das Holodeck – generiert im Rahmen der Star Trek Serie – ist so gesehen die Vollendung der Virtuellen Realiltät, weil sich die Menschen darin handelnd wie in einem natürlichen Raum bewegen und dabei auch noch riechen und schmecken können. „Im Unterschied zu tatsächlich existierenden Virtuellen-Realität- und CAVE-Systemen können die dargestellten Umgebungen, Gegenstände und Personen aber nicht nur visuell und akustisch, sondern auch haptisch realistisch wahrgenommen werden, so dass beim Benutzer ein Gefühl völliger Immersion erzeugt wird“ (Wikipedia: Star Trek Technologie).
Bild: Jin Zan – The Holodeck in USS Eclipse im Second Life (2). Verwendung unter den Bedingungen der Creative Commons (BY-SA) – Namensnennung und Verwendung unter gleichen Bedingungen.

Immersion und Lebensführung

„Immersion beschreibt den Eindruck, dass sich die Wahrnehmung der eigenen Person in der realen Welt vermindert und die Identifikation mit einer Person in der virtuellen Welt vergrößert.“49

Hier möchte ich noch einmal den Handlungsbezug und dem Begriff der Wirklichkeit aufgreifen: der Cyberspace bzw. virtuelle Handlungsräume stellen eine eigene Form von Wirk-lichkeit dergestalt dar, dass Handlungen im Sinne eines be-wirkens von etwas sowohl innerhalb, als auch in Übertragung auf die analoge Welt die Regel sind. Es gibt also eine gehörige Portion an Wechselwirkungen zwischen virtuellen und realen Räumen. Die gemeinsame Basis ist die Lebenswelt der Betroffenen mit ihrem Handlungsbezug. All die Phänomene, die über soziale Medien bzw. soziale Software möglich werden, wie etwa das Bilden von virtuellen Gruppen und Communities im Cyberspace, sind insofern äußerst reale handlungsleitende Begebenheiten. Das wiederum macht zum einen den Erfolg virtueller Plattformen in Unternehmen aus, bleibt zum anderen aber an die alltägliche Lebensführung zurückgebunden.50 Verschwimmen nun die Identitäten im Netz oder werden gar virtuelle Möglichkeiten mit realen Bedingungen verwechselt? Ich glaube nicht, solange der Handlungsbezug für die Beteiligten offensichtlich ist. Denn dann ist auch in der virtuellen Welt nicht alles möglich bzw. wird sehr schnell klar, dass eine Übertragung auf die reale Welt nicht funktionieren kann. Im Grunde gilt hier das, was für alle Räume gilt: es gibt Regeln, an die sich die Beteiligten zu halten haben, die Symbolik des Raumes muss verstanden werden bzw. akzeptiert sein und schließlich stellt der kommunikative Bezug aufeinander, auch wenn er beispielsweise überwiegend schriftlich erfolgt, die eigentliche Handlungsgrundlage dar.

Handeln im Cyberspace

 „Denn ‚virtuelle Räume‘ und ‚Illusionsräume‘ ermöglichen uns, vieles ‚gefahrlos‘ auszuprobieren […] Hier spielt dann die ‚virtù‘ im Sinne einer ‚Wirkkraft‘ des Menschen erneut eine entscheidende Rolle51

Das letzte Beispiel, das belegen soll, dass das Handeln im Cyberspace im Sinne einer Wirkbeziehung ziemlich real sein kann, stammt aus dem Bereich der politischen Bildung bzw. ebenfalls dem Bereich der Arbeitswelt. Schon lange werden Proteste aus dem Netz auf die Straße getragen. Aber auch der umgekehrte Weg ist möglich, wie ein Streik im zweiten Leben zeigt: Bereits 2008 gab es eine solche konkrete Aktion im Netz.52 Eine „virtuelle“ Demonstration gegen IBM im Rahmen der Plattform „Second Life“, organisiert durch eine „virtuelle“ internationale Gewerkschaftsorganisation „UNI Global Union„, führte zum Abschluss eines neuen Tarifvertrags. 12 Stunden lang begleiteten Gewerkschafter*innen, insgesamt erfolgreich, mit ihren Avataren, also virtuell, die real stattfindenden Tarifverhandlungen.53 Das zeigt auf eine ziemlich eindeutige Weise das Potential virtueller Räume auf.54 Diese Demonstration reiht sich ein in eine Reihe von Versuchen aus dem Jahr 2007, die Möglichkeiten virtueller Welten für politische Proteste zu nutzen. Das zeigt wiederum zum einen, dass virtuelles Engagement und reale Beteiligung keinen Widerspruch im Sinne eines „Entweder – Oder“ darstellen, vor allem jedoch, dass das Handeln im Cyberspace als echtes Handeln zu verstehen ist. Der den digitalen Handlungsraum (Teil 1 dieses Blogs) aufspannt und dabei den analogen Handlungsraum von Menschen erweitert. Zumindest dann, wenn man den Cyberspace nicht nur zum ausprobieren nutzt.

Nachtrag vom 29.04.2016

Jetzt kommt die Zusammenschau beider Blogbeiträge – und gegebenenfalls weitere Ergänzungen :-).

„Der Grundwiderspruch heutigen Jungseins: Virtuelle Öffnung der Handlungsräume bei gleichzeitiger Steigerung der Ansprüche an Selbstorganisation und -management.“55

Dieser Blogbeitrag behandelt zunächst nur die grundsätzliche Möglichkeit des Handelns im Cyberspace. Und natürlich hat Andreas Lange mit seinem Aufsatz recht,56 dass das auch etwas ist, was zum einen gelernt werden will, zum anderen aber auch von den gesellschaftlichen und vor allem kulturellen Rahmenbedingungen abhängt. Interessant an diesem Beitrag finde ich noch einmal die explizite Perspektive auf die Bildung im digitalen Handlungsraum. Das ist ja nun der Aspekt, den ich im Rahmen des Blended-Learning Kurses an der Hochschule München gemeinsam mit den Studierenden diskutieren will. „Nicht die Interessen der Lernenden bestimmen diesen Vermittlungsprozess, sondern die Interessen derjenigen Gruppen, die über die Definitionsmacht verfügen, welches Wissen überliefert und weiter vermittelt werden soll.“57 Allerdings – und das finde ich dann doch wieder problematisch – führt er leider nicht näher aus, was für ihn das Potenzial virtueller Bildungs- und Handlungsräume ausmacht. Aber vielleicht ergibt sich ja noch eine Diskussion dazu.

Nachtrag vom 07.05.2016

„Man kann einen Computer und einen Menschen anleiten, sich eine Rose vorzustellen und sie zu beschreiben. Womöglich erhält man zwei gleichartige Beschreibungen und kann nicht entscheiden, welche vom Computer und welche vom Menschen stammt. Aber es besteht ein wichtiger Unterschied: Der Mensch sieht und erfasst vor seinem geistigen Auge eine Rose; er kann sich ihre Farbe und ihren Geruch vorstellen und wie sie sich anfühlt.“58

Beim Schreiben meines neuen Blogbeitrages zum Thema Wissen und Nichtwissen ist mir wieder der phänomenale Artikel von David Gelernter in die Finger gefallen bzw. zum Lesen untergekommen. Es ist, wenn man so will, die Kurzfassung seines Buches „Gezeiten des Geistes: Die Vermessung unseres Bewusstseins„. David Gelernter gilt als Internet-Pionier und wichtiger Denker im Bereich der künstlichen Intelligenz. Sowohl der Artikel, als auch das Buch wären insofern einen eigenen Blogbeitrag wert. An dieser Stelle finde ich nur besonders bemerkenswert, dass sich sowohl ein wesentliches inhaltliches Werk, auf das ich mich in diesem Blogbeitrag stütze, als auch dieser Ansatz von einer anderen Ebene des Bewusstseins her kommen: dem Traum.59 „Wenn jemand träumt, halluziniert – wenn er sich in einer mental erzeugten Phantasielandschaft befindet -, dann sind der Denker und sein Gedankenstrom nicht voneinander getrennt. Sie gehen ineinander über. Der Denker bewohnt seine Gedanken. Kein Computer wird je in der Lage sein, wie ein Mensch zu denken, wenn nicht auch er seine Gedanken bewohnen, sich in seinen Geist versenken kann.“60 Der Denker bewohnt seine Gedanken – so kann man sicherlich auch den Cyberspace charakterisieren. Der Satz hieße dann: Der denkende und handelnde Mensch bewohnt den virtuellen Raum. Gerade im Hinblick auf die Raummetapher wäre das ein äußerst sinnvoller Satz. Über alles weitere muss ich erst noch nachdenken. Aber einen letzten Satz will ich hier noch präsentieren: „Für viele Menschen bedeutet ‚denken‘ unter dem Strich so etwas wie die Betrachtung eines Gedankenstroms, als handele es sich um eine Powerpoint-Präsentation.“61 Dass zumindest handlungsbegleitendes Denken keine Powerpoint-Präsentation ist, kann gerade die Diskussion um virtuelle Räume und das Handeln im Cyberspace zeigen.

  1. Paschalidou, A. (2011): Virtuelle Realität als existentielles Phänomen. Ein philosophischer Versuch. Königshausen & Neumann, S. 128. []
  2. Umweltbundesamt (UBA)(2009)(Hrsg.): GREEN IT: Zukünftige Herausforderungen und Chancen. Hintergrundpapier für die BMU/UBA/BITKOM-Jahreskonferenz 2009. Verfügbar unter: http://www.bitkom.org/files/documents/P-Fichter-Beucker-et-al-Green_IT_zukuenfige_Herausforderungen_und_Chancen-2009.pdf []
  3. Wikipedia: Wattstunde; 06.08.2011 []
  4. Dieser Blogeintrag ist in einem gewissen Sinne ebenfalls die Fortsetzung einer Rezension, die ich für Anastasia Paschalidou – bzw. deren Buch – schon einmal begonnen hatte. Jetzt bin ich wieder auf ihre Dissertation mit oben beschriebenen Thema gestoßen. []
  5. Gibson, Neuromancer, zitiert nach dieser Quelle hier. []
  6. Beispielsweise in der Wikipedia hier: Cyberspace []
  7. „Dieser ‚griechische‘ kybernetes ist im Griechischen ein Fremdling gewesen, ohne weitere Verwandtschaft, und wir wissen nicht einmal, aus welchem ‚Barbaren‘-Land es ihn an griechische Küsten verschlagen hat.“ Siehe auch hierzu die schöne Ableitung von Klaus Bartels hier. []
  8. Vgl. hierzu Paschalidou 2011, S. 13 []
  9. Vergleiche hierzu die Begriffsherleitung hier. []
  10. Neuhaus (2005): Die Faszination für ein Vielzweck-Symbol aus der Science Fiction-Literatur in Telepolis hier. []
  11. a.a.O. []
  12. Siehe hierzu auch das Beitragsbild von Teil 1 hier. []
  13. Neuhaus 2005, a.a.O.; Wikipedia: Jaron Lanier. []
  14. Neuhaus 2005, a.a.O. []
  15. Vergleiche hierzu wiederum die Wikipedia: Cyberspace. []
  16. Hier im „Glossar der Bildphilosophie“ gibt es eine schöne etymologische Begriffsklärung. []
  17. Im Bereich der Physik wird Virtualität „für zeitlich limitierte Existenzformen von Quantenobjekten“ verwendet. Siehe die Begriffsklärung Virtualität in der Wikipedia. []
  18. Was zugleich auf das alte philosophische Problems des „Werdens“ und von Potentialität verweist. Für Aristoteles ist die Welt durch Werden und Bewegung bestimmt. Um es zu erklären, muss er auf das Prinzip des Möglichen zurückgreifen. Vgl. dazu Paschalidou, S. 80. []
  19. Hierzu gehören auch die heute oft diskutierten externen Effekte. []
  20. Poser, zitiert nach Paschalidou, S. 98 []
  21. Sesink, W. (2014): Überlegungen zur Pädagogik als einer einräumenden Praxis. In: Rummler, Klaus, (Hrsg.) (2014). Lernräume gestalten – Bildungskontexte vielfältig denken. Bd. 67. Medien in der Wissenschaft. Münster, Westf: Waxmann, S. 29-34; S. 34. []
  22. Siehe hierzu vor allem Hölscher, T. (1998): Öffentliche Räume in frühen griechischen Städten. Heidelberg: Winter. []
  23. Am deutlichsten erkennbar im Rahmen von sakralen Räumen, vor allem den Kirchen als Gotteshäusern. []
  24. Faulstich & Haberzeth (2010): Aneignung und Vermittlung an lernförderlichen Orten. Theoretische Begründung und exemplarische Analysen von Lernorten. In: Zeuner, C. (Hrsg.): Demokratie und Partizipation. Beiträge der Erwachsenenbildung. Nr. I/2010, S. 58 – 79. []
  25. Faulstich & Haberzeth 2010 []
  26. Vgl. hierzu Habermas, J. (2004): Öffentlicher Raum und politische Öffentlichkeit. Lebensgeschichtliche Wurzeln zweier Gedankenmotive [HTML]. In: NZZ v. 11.12.2004. []
  27. Dies „wird durch techni­sche Ele­mente ermög­licht, die eine akti­ve Rezi­pienten-Handlung struktu­rieren“ – Vgl. hierzu das „Glossar der Bildphilosophie“ hier. []
  28. a.a.O., S. 42. Werner Sesink bezeichnet das insgesamt als symbolischen Raum. []
  29. Paschalidou, A. (2011): Virtuelle Realität als existentielles Phänomen. Ein philosophischer Versuch. Königshausen & Neumann, S. 10. []
  30. Bereits das verweist sehr stark auf die Bedeutung, die in den verwendeten Begriffen steckt. Produktivkraft ist nämlich zunächst ein Begriff aus der Marxschen Begriffswelt und Lehre. „Die Produktivkraft umfasst alle natürlichen, technischen, organisatorischen und geistig-wissenschaftlichen Ressourcen, die der Gesellschaft in ihrer jeweiligen Produktionsweise und den darin verankerten Produktionsverhältnissen zur einfachen und gegebenenfalls erweiterten Reproduktion zur Verfügung stehen“ – Wikipedia: Produktivkraft. []
  31. Gleichwohl gehe ich auch von einem erkenntnistheoretischen Realitätsverständnis aus, also von einer Wirklichkeit, die geistig auch erkannt werden kann. []
  32. Spätestens an dieser Stelle habe ich gemerkt, dass das eigentlich ein eigenes Thema ist bzw. eines eigenen Blogbeitrages würdig wäre. Diese Definition führt recht unmittelbar zum Begriff der (menschlichen) Intentionalität und auch sonst sehr weit in philosophische Tiefen. Verweisen möchte ich hier nun doch auf ein erkenntnistheoretisches Werk, von dessen Verfasser ich im Rahmen meiner philosophischen Ausbildung ganz viel gelernt habe. Albert Keller (1990): Allgemeine Erkenntnistheorie. Stuttgart: Kohlhammer. []
  33. Keller (1990): Allgemeine Erkenntnistheorie, S. 116f. []
  34. Anastasia Paschalidou 2011, S. 17; Das gilt für sie bereits bei der Frage, welchen Wirklichkeitsbezug die Wissenschaften, die sich mit dem Phänomen der VR beschäftigen, haben. []
  35. Hier folge ich sehr strikt Keller 1990. []
  36. Diese Handlungsabsicht im Sinne einer Teleologie wäre wiederum einen ganz eigenen Blogbeitrag wert. Sehr schön dazu ist das Buch von Robert Spaemann und Reinhard Löw (1991): Die Frage Wozu? []
  37. „Nein, sein – freilich sprachlich geprägtes – Erkennen begreift das Wahrgenommene sogleich als Haus.“ Albert Keller 1990, Seite 61. []
  38. Erst in einem Schritt der Reflexion darauf können Realität und Schein unterschieden werden. []
  39. Paschalidou 2011, S. 196 []
  40. Hannah Arendt 22003, Vita Activa oder vom tätigen Leben. München: Piper, S. 218. []
  41. Anastasia Paschalidou 2011, S. 44 []
  42. Vgl. dazu Sabine Pfeiffer (2004): Arbeitsvermögen: Ein Schlüssel zur Analyse (reflexiver) Informatisierung, VS-Verlag,  S. 217 []
  43. Oder eigentlich genauer, wie Sabine Pfeiffer so schön formuliert, die Verfügbarkeit des Arbeitsvermögens, das im virtuellen und/oder realen Handeln zur konkreten Arbeit wird. []
  44. Nicola Döring (2000): Identität  +  Internet  =  Virtuelle Identität?, S. 5 hier. Wegweisend finde ich nach wie vor ihr Buch „Sozialpsychologe des Internet“. []
  45. „In virtuellen Gemeinschaften bauen die aktiven User daher über längere Zeit eine Identität auf. Das Bild, das man sich von seinem Gegenüber machen kann, wird im Laufe der Zeit gefestigt und objektiviert und ermöglicht Interaktionen auf anderen Ebenen.“ Recknagel & Franke, Identität in der virtuellen Gemeinschaft, S. 3. []
  46. Eine Frage, die in der Philosophiegeschichte sehr unterschiedlich beantwortet worden ist und auf die ich hier erst einmal keine Antwort geben kann oder will. []
  47. Vgl. dazu Döring 2000, S. 8. „Aussagen, denen gemäß Netzaktive nicht selten den Eindruck haben, im Netz in besonders starkem Maße sie selbst zu sein […] stehen im Widerspruch zur These der Beliebigkeit und Belanglosigkeit virtueller Maskerade.“ []
  48. Kerres, Hölterhof, & Nattland (2011): Zur didaktischen Konzeption von „Sozialen Lernplattformen“ für das Lernen in Gemeinschaften. Medienpädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung,  S. 11. []
  49. „Im Unterschied zur passiven, filmischen Immersion erlaubt die virtuelle Realität eine Interaktion mit der virtuellen Umgebung, und dadurch kann eine wesentlich höhere Intensität der Immersion erreicht werden.“ Wikipedia: Immersion. []
  50. „Interessiert man sich hingegen für die gesamte Lebensführung, dann geraten genau die Wechselwirkungen der Bereiche in den Blick.“ Andreas Lange 2003, S. 3, hier bzw. beim Nachtrag vom 29.04.2016. []
  51. Anastasia Paschalidou 2011, S. 200. []
  52. Hier, hierhier und hier sind Presseausschnitte bzw. Meldungen zu diesem Streik zu finden. []
  53. Wie das konkret aussieht, das zeigt dieses Album mit Fotos, den UNI Global auf Flickr (hier) hinterlegt hat. []
  54. Bibby, A. (2008): Die Beziehungen zwischen den Sozialpartnern und der soziale Dialog in der Welt des Web. Eine Dokumentation dazu hat Andrew Bibby hier erstellt. []
  55. Andreas Lange (2003): Jugendlicher und ihre beruflichen Perspektiven in einer Bildungs- und Wissensgesellschaft hier, S. 1. []
  56. a.a.O. []
  57. a.a.O., S. 3 []
  58. David Gelernter (2010): Ein Geist aus Software in der FAZ „Digitales Denken“ hier. []
  59. Neben David Gelernter ist es die vielfach im Blogbeitrag zitierte Anastasia Paschalidou mit mit ihrem Werk Virtuelle Realität als existentielles Phänomen: Ein philosophischer Versuch von 2011, indem sie vom Phänomen „luzider Träume“ ausgeht. []
  60. a.a.O.; Kursiv von mir gesetzt. []
  61. a.a.O. []
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2 Antworten

  1. Lieber Alexander,
    mit Freude habe ich Deinen Blogeintrag zu diesem Thema gelesen. Ich bin beeindruckt über Deine Auseinandersetzung mit diesem Thema und freue mich, dass Dir mein Buch über Virtuelle Realitäten auch einige Anregungen liefern konnte. Mittlerweile gibt es ja auch „Datenbrillen“ für erschwingliche Preise. Ich denke, die Wahrnehmung von Dreidimensionalität im digitalen Handlungsraum wird eine Vertiefung und Steigerung von Lernprozessen eröffnen, die viele Menschen (und Unternehmen) noch überraschen wird. Einige Berufsgruppen (Mediziner, Psychologen, Automobilindustrie) arbeiten ja schon erfolgreich damit. Wie wird es wirken, wenn es unseren „Alltag“ erobert? Es wird spannend zu beobachten, welche Effekte dadruch weiter entstehen werden und welche Handlungsspielräume sich dadurch eröffnen werden.
    Mit besten Wünschen
    Anastasia

    • Liebe Anastasia,
      toll, dass Du übers Internet darauf gestossen bist. Ja – das Thema beschäftigt mich, vor allem seit ich bei Beck et al. Services ar eite, immens. Und als Lehrbeauftragter zum Thema „Bildung im digitalen Handlungsraum“ noch mehr ;-). Dein Buch bot eine gute Grundlage, das Thema weiter anzugehen :-). Ich wollte Dich schon lange und unbedingt mal kontaktieren und es dir auch mitteilen. Aber irgendwie hat sich das dann doch immer verschoben. Ich werde deinen Kommentar aber zum Anlass nehmen, die mal anzurufen (oder anzumailen). Ich glaube, es gibt viel zu erzählen ;-). Herzliche Grüße derweil.

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